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‘놀이’의 반대말은 ‘일’이 아니라 ‘우울함’. 그렇다면 놀이의 시작은 무엇이며, 어떻게 변화해왔을까? (KBS 20200221 방송)

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다큐세상 - 게임하는 인류

■ 지난 몇 십 년간 우리나라는 빠른 경제 성장을 이루며 자연스레 교육과 경쟁이 강요되어 왔다. 하지만 학생들은 심각한 학업 스트레스를 받고 있으며, 어른들은 멈춰서는 경제 성장세에 목표를 잃고 흔들리고 있다. 지금 우리에게 필요한 것은 무엇일까 바로 ‘놀이’다. 놀이는 창조성의 근원이자 삶의 원동력이다. 현대인의 놀이, 게임. 게임의 역사를 되짚어보며 미래 게임은 어떻게 변화할 것인지 생각해본다. 더불어 현대인의 정서 발달과 사회성에 게임이 어떤 영향을 주고 있으며, ‘중독’, ‘과몰입’ 같은 부정적 시선에서 벗어나 ‘게이미피케이션’이라는 새로운 진화를 살펴보고자 한다.

네델란드의 문화사학자 하위징아는 인간은 본질적으로 유희를 추구하며, 놀이는 인간 문명의 원동력이라고 말했다. 정치, 사회, 문화, 종교 등이 바로 놀이에서 시작되었으며, 인간을 ‘호모 루덴스’, 즉 ‘유희적 인간’이라고 표현했다. 놀이를 추구하는 것은 인간의 자연스런 욕구인 것이다. 캘리포니아 대학교의 스튜어트 브라운 박사는 ‘놀이’의 반대말은 ‘일’이 아니라 ‘우울함’이라며, 현대인의 행복과 성공의 열쇠는 ‘놀이’에 있음을 강조하였다.

그렇다면 놀이의 시작은 무엇이며, 어떻게 변화해왔을까? 놀이는 인류가 시작되기 전부터 존재했으며, 조금씩 규칙을 적용해 나가 고대 스포츠, 바둑, 장기 등의 게임으로 변모했다. 공을 단순히 구멍에 넣으면 놀이가 되지만, 여러 가지 룰을 적용하면 골프 같은 게임이 되는 것이다. 그렇다면 인간은 왜 게임을 하는 것일까? 바로 무언가를 이루고, 뛰어넘고 싶은 도전 욕구가 존재하기 때문이다.

게임에는 놀이를 위해 생겨난 것도 있지만, 교육을 위해 시작된 것도 있다. 체스는 약 4,000년 전 차트랑가라는 고대 인도의 게임에서 유래되었으며, 귀족 자제들에게 전략과 전술, 통치술을 훈련시키는데 사용하였다고 한다. 체스의 전략적 요소는 기술의 발전이 더해져 ‘워크래프트’ 라는 비디오 게임에도 영향을 미쳤다. 1950년대 시작된 비디오 게임은 온라인 게임 전성시대를 지나 현재 VR 시대에 이르기까지 눈부신 성장을 해왔다. 시대별 대표적인 게임과 당시 게임이 사회에 끼쳤던 영향을 등을 게임 스트리머 대도서관의 설명으로 들어본다. 과연 미래에는 게임이 어떤 모습으로 우리를 기다리고 있을 것인가?

요즘은 게임을 ‘하는’ 것에서 게임을 ‘보는’ 문화로 바뀌었다. 이스포츠의 올림픽이라 불리는 WCG 대회를 찾아, 게임을 통해 전 세계 사람들이 화합하는 순간을 목격하고, 가상 세계에서 벗어나 현실 세계에서 서로 소통하는 문화를 확인해본다. 게이미피케이션 전문가인 게이브 지커만은 게임이 줄 수 있는 긍정적 효과와 무한한 가능성에 대해 이야기 한다. 교육에서도 게임을 활용해 많은 효과를 얻어내고 있는데, 학습 활동에 재미와 흥미를 불어넣어주는 미국의 한 고등학교를 찾아 궁금증을 풀어본다. 놀이를 넘어, 인간 삶의 진짜 유희가 된 ‘게임’. 그 과거와 미래의 이야기를 따라가보자.

#게임 #놀이 #게이미피케이션
Category
다큐멘터리 - Documentary
Tags
KBS, 다큐멘터리, docu
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